SilverHyper’s blog

下らないブログ

SONY NW-ZX300 レビュー(その3)

(さて、いつもは間があきまくりになるレビューブログですが珍しくサクサクと行きます。今回は操作性から。)

操作性

【全体】

  • タッチパネルUIは直感的であるものの、今まで使っていたのがNW-A17のせいか物理キーの操作性に慣れているため操作のスピード感は物理キータイプには敵わないと感じている。この辺のスピード感を如何に上げていくかが今後の課題だと思う。(かと言って、タッチパネルUIがモッサリしている訳でもない)

  • 曲は主にフォルダで階層的にグループ分けしフォルダを選択してから曲の再生を行う方法で使用しているが、フォルダの数が多いと曲のリストから上のフォルダに戻ると一覧表示が少し遅延する。ここも改善の余地ありと言える。(内部的にインデックスを作成してデータベース化しているとは思うが、速度面でもう少し改善の余地あり)

【本体物理ボタン】

  • 本体右側に配置されている物理ボタン。裸で使う分には問題無いが純正ケースで使用する場合、左手で持つとケースの蓋と干渉して押し難い。(右手に持った場合は操作しやすい、この辺もよく検証してケースの製品開発をして欲しかったと感じている)

  • 音量調整のボタンは、物理ボタンの+-が音量の調整単位が1目盛りになるため再生する音楽によっては画面を表示して操作した方が速い。できれば、音量調節ボタン押下時の調整幅を利用者が任意に設定できるようにしてくれるとより扱いやすくなるのではないかと思う。(ファームアップに期待)

【ショートカット機能】

  • 本機には特定画面へのショートカットがある。内容は(1)再生画面への遷移と(2)ライブラリへの遷移の2つだが、これは利用者がカスタマイズできるようになると便利なんじゃないかと感じている。(例えば、ライブラリへの遷移をカスタマイズして、ハイゲイン設定にアサインするとか・・)

【ケース依存の部分】

  • 本体ではなく純正ケース(CKL-NWZX300)を装着した場合の操作性について。純正ケースは蓋を開いた時の戻りが強めのため、片手で操作したくても蓋が戻ってきてしまい操作ができない(NW-A17用のケースは戻りが無いため片手で開いて片手で閉じることができる)。結局蓋を手で押さえもう一方の手で操作をするという状態になり、両手を使わなければならないため使いづらさを感じる。(リモコンがあればそんな手間は不要だろうが、ケースはその辺の扱いやすさを考慮して作って欲しかった)

  • 価格.comの口コミ掲示板でも話題が出ていたが、純正ケースで(画面がスリープしていない状態で)蓋を開けようとすると僅かに指が触れるのか蓋が画面に触れるのか定かではないが、フリックしたと誤認識されてブックマーク画面や音質設定画面等に移動することがある。帯電性の問題もあるだろうけど、この辺もよく検証して製品を出して欲しかったと思う。

機能性

【イコライザ/トーンコントロール

  • 調整をやめてフラットに戻したい時に、そのクリア方法が無い!クリアするには各周波数を戻す必要があり、それが地味に面倒だったりする。

  • イコライザのみのパターンをいくつか登録しておくことができない。カスタム音質は、イコライザだけでなく他の設定も含めた音質設定になるため(これはこれであると便利な機能)、イコライザのみのパターン登録ができるようになっている方が尚よいと思う。(トーンコントロールも同様)

  • 加えてNW-A17の様にプリセットパターンがあるとより使いやすくなると思う。(どういうジャンルに向いているとか、サジェッション的意味も含めあると便利だし、プリセットからコピーするといった仕組みがあるとよりエディットがやりやすくなると思う)

【DCフェーズリニアライザー】

設定値は、AタイプのLOW/STANDARD/HIGH、BタイプのLOW/STANDARD/HIGHの6つ。

  • モードの意味やLOW、STANDARD、HIGHが何を意味しているのかがわかりにくい。これも設定の変更によってどんな効果があるのかをもう少し分かりやすく説明する資料なりガイダンスなりがあるといいと思う。(尚、元SONYの開発をされていた方のサイトを見たりしてある程度は理解できる、下にリンクを貼っておく)

DCフェーズリニアライザー
http://kanaimaru.com/da9000es/d200.htm

拡張性

【接続端子】

  • PCとの接続や充電の端子としては、SONY独自ではなくTypeC USB端子を使ってほしかった。(恐らくこれは多くの人が感じているのではないだろうか?スマホが普及しているこの時代にわざわざWM-Port用のアクセサリーを買わなければならないのは非常にナンセンスだ。まぁ、これはAppleのライトニングも同様だけど自分たちの規格に固執するのはヤメて欲しい)

【増設メモリ】

  • microSDのスロットが1基、色々な機能/性能を詰め込んでこのサイズなので妥当なところだろうか。欲を言えばもう1基欲しい所だ。
ソフトウェア
  • ソフトウェアそのものではないが、Music Center for PCをインストールするためのサイトがとにかく遅く/重いので改善を求めたい。

  • MusicCenter for PCは、いわゆるX-アプリの時代に戻ったような印象で、X-アプリ自体をあまり使っていなかったものの操作性がいいとは言えない。(そのため、私はPCからエクスプローラを開いてダイレクトにMUSICフォルダにジャンルのフォルダを作成して曲をコピーしている。これはNW-A17の時からそんな運用をしているので違和感は感じない)

以上が現状でできるレビューで、以降は自身のリファレンス曲を使用しているヘッドホン/イヤホンで聴いてどう感じたかを書いていこうと思う。

SONY NW-ZX300 レビュー(その2)

(さて、前回の個人的な思いはレビューでも何でも無いので、今回からちゃんとしたレビューにしたいと思います。評価項目は、価格.comのレビュー項目に則ってみたいと思います。)

リファレンス曲

ZX300だけではなくDAPやヘッドホン/イヤホンを検討する場合は、自分の中でリファレンスとする曲を設定して自分で好みと言えるかどうかを検討することがとても重要だと私は思っている。

他の人のレビューではなく、あくまで自分がどう感じるか?それが大事だ。

ブルース・リーじゃないけど、「Don't Think, Feel!」といったところだろうか(笑)

私のリファレンス曲は以下の通り。

  • DSD(11.2MHz BD格納ファイル)Dvorak Symphony No9, Vienna Philharmonic Orchestra, Istvan Kertesz, 1961 DECCA / Stereo Sound 前回書いたもの

  • FLAC(24bit/96KHz Download) Dvorak Symphony No9, Berliner Philharmonker, Herbert von Karajan, 1977 EMI

  • FLAC(24bit/96KHz アップコンバート) Dvorak Symphony No9, Vienna Philharmonic Orchestra, Istvan Kertesz, 1961 DECCA / EsotericSACD CD層

  • FLAC(16bit/44.1KHz CDリッピングBrahms Symphony No1, WDR Sinfonieorchester Koln, Karl Bohm, 1976 Weitblick

使用イヤホン、ヘッドホン

アンバランス

  • SRH-940 / SHURE
  • Fidelio M1MKII / Philips
  • DH307-A1Bk / SATOLEX

バランス

  • XBA-A2 + MUC-M12NB1 / SONY
エージング状態

このレビューを書いている段階で、バランス/アンバランス共におおよそ30時間程度。

エージングについては正直なところプラシーボ効果的な印象を持っているが、本体の高音質ガイドに記載があるためそれによる変化があると思われる。

では、ここからが本来のレビュー。

デザイン
  • これまでNW-A17を使っていたが、NW-ZX300もスタイリッシュで好感が持てる。質感はNW-ZX300が好みだが、ボディ前面はNW-A17のスピン仕上げの方が好みだったりする。

  • 慣れの問題だろうけど、これまで使っていたNW-A17はイヤホン/ホッドホン端子が下にあり、通勤等で右手で左胸ポケットから取り出した後に操作しやすかったが、NW-ZX300は上にあるため一度持ち替えて操作するのが少し面倒に感じている。

携帯性
  • パッと見るとDAPというよりヘッドホンアンプの様な大きさと厚みだが、昨今の高性能DAPは皆大きめなのでまだコンパクトにまとまっている感がある。

  • 以前NW-A17+PHA-3でカバンに入れて持ち歩いたことがあるが、かさばってしまい(後、PHA-3の発熱もあって)次第にPHA-3つきで持ち歩かなくなった。このサイズ感で先に書いたバランス接続の高音質再生ができるDAPと考えると、個人的には持ち歩きたくなるサイズの許容範囲だと思っている。ただ、重さがそれなりにあるためシャツの胸ポケットだとちょっともっさりして型も崩れてしまうため、どう持ち歩くかは頭を悩ませるかもしれない。(Bluetoothとリモコンの運用ならカバンに入れたままでいいが、それだとNW-ZX300にする意味があまり無くNW-A45やNW-A35でも十分だと思う)

  • 純正ケースをつけるとゴツくなると言うかかさばるのでもっとスタイリッシュに持ち歩く場合は、サードパーティ製のケースを検討した方がよいかもしれない。

バッテリ
  • 開梱時点である程度充電されており、バランス/アンバランス再生でバッテリ目盛りが最後の1個になったあたりで充電をしたが、その状態までで約12時間ほど再生できた。

  • フル充電(いたわり設定あり)でどの程度聴けるのかはちゃんとした計測をしていないため、計測後に改めて記載する予定だ。

音質

【アンバランス】

  • NW-A17を所有しているためNW-A17アンバランスとの比較だと、正直なところ差を感じない。アンバランスで音質向上を目指すなら、本体よりイヤホン/ヘッドホンやヘッドホンアンプへ投資した方が効果が見込めると思う。

  • 本機のバランスとの比較では、再生する音楽とイヤホン/ヘッドホンによるが音全体がまとまっていて分離感が低く感じる。エージングにより向上はあるが劇的な変化があるとは思えない。

  • アンバランスなら、イコライザまたはトーンコントロールによる音作りをして気軽に音楽を楽しむような聴き方が向いているのではないかと感じている。

【バランス】

  • NW-A17ではPHA-3を接続しバランスで聴いていたが、本機は比較しても遜色ない音と感じている。6万前後のDAPだけでこれだけの音質であれば十分なパフォーマンスではないかと思っている。

  • アンバランスと違い音の分離がよいので、音源が定位をしっかりと記録できていればクリアで解像感のある繊細な音を再現することができる。もちろん、使用するイヤホン/ヘッドホンに依存するため、それなりの投資をすることでそれらを余すこと無く再現できるのではないかと思う。

  • 本機のメリットとなるDSDのネイティブ再生。PCMは音量に問題ないがDSDでは音量が取れなかった(私自身のリファレンス曲では)のでハイゲイン出力を設定して聴いている。

  • こちらもエージングにより変化するそうだが、やはり劇的な変化をするとは思っていない。(良い方向でこの感じ方を裏切ってくれると嬉しいのだけど・・・)

さて、その2はここまでにして、次回からは操作性について記載したいと思う。

SONY NW-ZX300 レビュー(その1)

(レビューだの感想だのをあれこれ投稿している割にどれも完結しておらず中途半端な私ですが、SONY NW-ZX300を購入したので簡単なレビューを書いてみたいと思います)

NW-ZX300とは

NW-ZX300とは何か?というと、SONYが2017年10月に発売した新しいウォークマンだ。(製品の細かい説明はサイトのリンクを貼っておく)

www.sony.jp

通勤や通学、ちょっと外出する時にも音楽を聴きながらという人が多いと思う。
電車ではスマホiPodウォークマン等のDAP(デジタルオーディオプレイヤー)で音楽を聴いている人をよく見かけるが、今回レビューするウォークマンはよく見かけるウォークマンとは違う。

昨今のDAP事情

よく見かけるウォークマンとの違いの前に、昨今のDAPについて簡単に触れてみたいと思う。

14~5年前、MPEG音声圧縮技術を使ったMP3による圧縮音源をメモリカードに入れて手軽に音楽を聴ける機器が増えたことで、それまでの携帯型のCDプレイヤーや携帯型のMDプレイヤーなどのディスク型プレイヤーから一気にメモリ型プレイヤーに市場が広がった。更にiPodウォークマンが出て手軽にリッピングやネットから購入することができるようになって今日に至っている。

携帯プレイヤーで聴くことから当時は質よりも量のメリット(MP3圧縮で大量の音楽を持ち歩ける)を謳う製品が多かったが、近年では量より質(高音質)を謳う製品が多く投入されている。

この高音質こそが、昨今のDAP市場のトレンドとなっていて今回のZX-300とiPodやよく見かけるウォークマン(ここではSシリーズ)との違いとなる。

よく見かけるウォークマンとの違い

高音質対応の観点で違いを挙げてみると・・・

  • ハイレゾ対応(CDスペック44.1KHz/16bit or DATスペック48KHz/16bit より高解像の音源が再生できる)
  • バランス接続対応(左右の音を完全分離、従来の左右共通のGNDから左右別々に正相と逆相を持たせることで音の再現性を向上)
  • DSDネイティブ再生対応(音声フォーマットとしてPCM形式とは異なる、DSD形式に対応しPCM形式に変換することなく再生できる)

手軽なSシリーズでは上記のスペックは満たしておらず、またAシリーズではハイレゾ対応しているもののバランス接続やDSDネイティブ再生には対応していない(DSDリニアPCMへの変換再生になる)

この高音質対応の中でもバランス接続に対応したことが大きなポイントで、アンバランス接続より音がクリアに聞こえる。

バランス接続に対応していないDAPでバランス接続で聴きたい場合は、DAPのデジタル出力からバランス接続対応のヘッドホンアンプを介して聴くことになるが、NW-ZX300ではヘッドホンアンプを介することなく本体のみで聴くことができる。

バランス接続に関して説明している記事があったのでリンクを貼っておく。

www.phileweb.com

DAP単体でのバランス接続、これが大きい。

ヘッドホンアンプをDAPにつなげるとなるとケーブルがかさばるし大きく重くなってしまうが、それらを1つにまとめたと考えると携帯性、可搬性が向上したことは言うまでもない。

その分値段が違う

高音質化の対応をした分、金額面で大きな差が出てくる。

この記事を書いている時点では、SONYストアでSシリーズが12,000円弱、Aシリーズが22,000円弱なのに対し、ZX300は65,000円弱とかなり高額。

しかしAシリーズにヘッドホンアンプを追加購入してもスペック的にNW-ZX300同等になるかというとなかなか難しい、高音質で音楽を聴きたいと考えている人にはNW-ZX300はちょうどいい価格帯の製品とも言える。

さて、前置きが長くなったので、本題に入ろうと思う。

購入動機

そもそも既にハイレゾ対応のDAP(NW-A17)を持っているのに何故NW-ZX300を買ったのか?

それは私の好きなクラシックの曲がDSDで販売されることになったのがキッカケだ。

store.stereosound.co.jp

DSD 11.2MHzで録音時のテープから可能な限りダイレクトな音をデータ化したこの音源。
このオケこの指揮者で演奏したこの曲が好きな私としては、どうしても聴いてみたかったのだ。

少々興奮していたのかもしれないが、深く考えもせずに商品をカートに入れて購入した。
(この時、愚かにもSONY PHA-3を所有しているので、PCにファイルをコピーしてPHA-3経由で聴けると思っていた)

しか~し!現実はそんなに甘く単純ではなかった。
PHA-3が再生できるのはDSD5.6MHzまでで、DSD11.2MHzには対応していない。

後悔先に立たずである。

PHA-3はバランス接続可能なので、仕方なく11.2MHz対応のバランス接続可能なヘッドホンアンプを探すものの数が少ない上に高価。
11.2MHz対応はそこそこあってもバランス対応になってない。逆にバランス対応しているものはDSD5.6MHz止まりだったりする。
痛し痒しだ。

そんな時に目に飛び込んだのが、NW-ZX300だった。

ポイントは、以下の4点だ。

  • DSD11.2MHzまでネイティブ再生対応
  • USB-DAC機能搭載(当然11.2MHz再生可能)
  • バランス接続対応
  • 上記3点を満たしつつ、携帯性/可搬性が高い

またまた興奮気味に、買ってしまったのは言うまでもない。

ということで、前置きが長くなりすぎてレビューでもなんでもない記事になったが、レビューの続きはその2から書いていこうと思う。

3DS版 ドラゴンクエスト3の感想(その3)

久しぶりの投稿。

3DS版はスマホ版をベースに作られているためクリア後に所謂隠しダンジョンと隠しボスが存在する。これまた、理不尽というかバランスの悪いダンジョンになっていて、前回の感想同様つくづくバランス調整の下手な会社だなと感じている。

さて、前回の苦痛なレベル上げをすまし、周辺の敵程度では命の危険にさらされない程度まで強くなったのでゲームを進めることにした。

カンダタを倒す

カンダタは倒さなくてもいいイベントなものの、行き掛けの駄賃ということで倒してきた。レベル上げをしておけば簡単に倒せる敵だが、塔のイベントが結構面倒くさい。

どうせ戦うのだからさっさと戦わせればいいし、逃げた後のカンダタを探すようなスタイルにしたいなら、降りてすぐにカンダタが居るなんてお粗末な作りにするのもどうかと思う。

ついでにエルフのイベントをこなす

エルフと人間の悲恋イベントも別にこなさなくて問題の無いイベントなものの、こちらもついでにクリアした。

悲恋の話のせいかプレイしていてちょっと感傷的になるが、その原因を作ったエルフの女王が自分の頑固さを悔いているにもかかわらず人間に心を開かない態度を取っているのが妙に感じ悪い。

まほうの鍵

その後はイベントらしいイベントは無いが、次に進むためには「まほうの鍵」が必要で色々と聞き回るとピラミッドに行く必要がある。アッサラーム→イシス→ピラミッドと進んでいくが、プレイ後に振り返ってみるとこれらはレベル上げのための流れに過ぎないようだ。

貯めたゴールドを使い装備を揃えてピラミッドに向かった。

装備を整えても敵が強いため、またもレベル上げタイムになり辟易しつつも時間を費やす。
(「レベル上げもこのゲームの醍醐味だ」なんて意見もあるかもしれないが、私は正直苦痛でしかない。振り返ってみると、止めればいいのに折角買ったゲームだからと貧乏根性でゲームを続けている自分が結構間抜けな気がしてきた)

おうごんのつめで全滅

FC版をやったのがかなり昔なだけにすっかり忘れていたが、ピラミッドで「おうごんのつめ」を入手すると歩くたびに敵と遭遇する。
おまけにピラミッドの地下は呪文がかき消される。
完全にトラップだ。

打撃を受けても呪文で回復できない。やくそうを持っていくにも限度がある。
結局手詰まりになって逃げるも出るもできずに全滅した。

もちろん、低いレベルでも強力な武器を入手するといったハイリスク・ハイリターンを狙うゲーム性というのもわかるが、はたして「おうごんのつめ」はハイリターンといえるだろうか??

武闘家しか使えず所持していれば敵との遭遇率がアップする。
それ以降のストーリーの流れから武闘家の有効な武器はなかなか存在しないので、序盤で攻撃力の高い武器は助かるかもしれないが武闘家を使うプレイヤーがそれほどいるとも思えない。

逆に高レベルになってからこの武器を取りにくるという方法もあるが、その頃には「おうごんのつめ」の有用性は薄れていると思う。30年以上前のゲームに苦言を呈するのもどうかと思うが、この辺のバランスはもっと調整できなかったのだろうか??

ひとくいばこに全滅しかける

地下で全滅したので、気を取り直して上にあがって宝箱を開けたがまたもトラップ「ひとくいばこ」。(一体何なんだ、このゲームは!)

非常にいやらしい。FC版で経験しているものの、すっかり忘れているので簡単にトラップに引っかかってしまった。
(昔ウィザードリィというゲームで、毒や麻痺、石化にテレポーターと豊富なトラップで苦労したことはあるが、あのゲームの場合は それがあることが前提で開ける側も心構えを持っていたので慎重に開けたものだ)

そして、この「ひとくいばこ」は攻撃力が非常に高い。僧侶や魔法使いは一撃で死んでしまうこともあり、回復の要となる僧侶が死ぬと全滅への入り口に立つことになる。

最初の戦闘で大して強くない敵と甘く見ていたら、僧侶が一撃で死んでしまった。更に次は戦士が大ダメージ。ダメージは与えているので、もう一撃ぐらいで倒せると思って攻撃したが先に攻撃されて魔法使いが死んでしまった。遅れた勇者の攻撃で倒せたが、僧侶と魔法使いが死んでしまったので一旦引き上げることになった。

ポルトガへ

苦労しつつやっとピラミッドの奥で(ミイラ達のトラップに苛つきながら)まほうの鍵を入手した。 これでポルトガに行くことができるようになった。

結局、ドラクエに出てくる各種の鍵はゲーム進行のフラグの役目であり、ドラクエはフラグを立てるためにレベル上げをしなければならないゲームな訳だ。(殆どのアドベンチャーロールプレイングゲームがそうなのだろうけど、シナリオ重視でプレイヤーが自身の成長を感じないのはゲーム性としてどうななのだろうかと今更ながら考えてしまう)

3DS版 ドラゴンクエスト3の感想(その2)

久しぶりにゲームをやったので苦労したが、なんとかクリアすることができた。

プレイしてみての感想を書いてみたいと思う。

さまようよろい」に苛立つ

ゲームを開始してレベルを上げつつもアリアハンを脱出してロマリア地方に抜けた時のことだ。
エンカウントした敵は「さまようよろい」だった。

あまり考えずに戦うが、鎧を着ているだけあってなかなか打撃ダメージが与えられない上に敵は仲間として「ホイミスライム」を呼び出した。

折角与えたダメージがホイミで回復され、さまようよろいからは打撃を与えられる。
ホイミスライムを倒してもまた呼ばれる・・・。

攻略サイトなどを読めば楽に対応もできるかもしれないが、そういった情報が無いとどの呪文が効くのかあれこれ試してみなければならない。

ホイミスライムを集中攻撃して、倒したらさまようよろいに打撃。
またホイミスライムを呼ばれたらすぐにホイミスライムを倒す、、、こんなことを繰り返してようやく倒すことができた。

かなり時間がかかったが、得られた経験値は50pt前後だった。

目を疑った、あれだけ手間がかかったのにこの程度しか経験値が貰えないことに・・。

ため息を出たが気を取り直して、ロマリア城へ向かうところでまたエンカウントが。

画面を見て、3DSを投げつけたくなった。
(また「さまようよろい」・・・)

「デスフラッター」に殺されかける

なんとかロマリア城に到着して回復、王の話を聞いて大臣のところでようやくセーブ。
安心してカザーブに向かったが、今度は「デスフラッター」に殺されかけるハメになった。

攻撃力が高い上に2回攻撃してくる。当然だが2匹出てくれば4回攻撃してくる、3匹なら6回攻撃だ。

ここに到着するぐらいのレベルだと、素早さが少ないため敵に先制攻撃されるケースが多い。

カザーブから更に北にあるノアニールに行こうとした途中でデスフラッターの集団に会い、先制攻撃で魔法使いが瀕死の状態に。
僧侶に回復呪文を唱えさせて、魔法使いは防御をしてなんとか運を天に任せたが、無情にも攻撃されて魔法使いは死亡、僧侶が唱える回復呪文は意味が無くなり、今度は打撃を受けた僧侶が瀕死の状態に。
勇者と僧侶のダブルでホイミを僧侶に対して唱えていたが、またしても間に合わず僧侶死亡。

この時点でまたまた3DSを叩きつけたくなった。

諦めて、勇者と戦士で攻撃のみの戦いをすることで何とか敵を倒すことができたが、勇者も戦士も色が黄色くなっていた。

回復して敵とエンカウントしながらもカザーブに戻ったが、せっかく貯めていたお金を生き返らせるために使うことになってしまった。

これだけ苦労しても、得られる経験値は50pt前後、次のレベルまでの経験値を考えると気が遠くなった。

橋を渡って全滅

ロマリアから少し北に行き東の橋を越えた後の敵でとうとう全滅した。

あばれざるだかキャットフライだか忘れたが、それらの敵から呪文を封じられた上にダメージを受けてあっけなく全滅してしまった。

この橋を越えるのはレベルが低かった、、、ということなのかもしれないが、パーティを組んでいてもこんなに簡単に全滅するとは思わなかった。

苦痛なレベル上げ

仕方なくしばらくはレベル上げに専念することにしたが、これが苦痛だった。
時間を掛けても経験値はたいしたことがない。
得られるゴールドも少ないので武器や防具を揃えるのも時間がかかる。

ただがゲームでこんなに苦痛を感じるとは思わなかった。

「何が神ゲーだよ!」
こんな気持になりながら、プレイをしていた。

3DS版 ドラゴンクエスト3の感想(その1)

2017年8月24日に3DSドラクエ3が配信されたので、少し懐かしくなりダウンロードしてやってみた。(これはスマホ版の移植であって、3DS用にリメイクされたものではない)

ファミコン時代にリアルタイムでやっていたゲームだが、当時からあまりいい印象がない。どちらかと言えば好きではない作品だ。

好きではないのに、何故ダウンロードしてまでやったのか?というと単純にリメイクされて少しは楽しめる作りやバランスになったんではないだろうか、と淡い期待を込めていたからだ。

しかしプレイしてみて、その期待は儚く消えた。細かい作りは変わっているもののバランスの変更点は少ない。やっぱり面白くないのである。

今回プレイしてみて、好きになれない理由が見えてきたのでメモを残しておきたいと思う。

いきなり結論から言ってしまうが、ドラクエ3はゲーム進行が遅く爽快感が低い。
これが好きになれない理由だ。
つまり、ダラダラとしていてモチベーションが下がってしまい楽しめないのだ。

ドラクエ3は、ドラクエ1ドラクエ2より世界全体が広がり且つ裏の世界まで存在しているためそれまでの2作に比べシナリオが長くなっている。
しかしシナリオが長くてもゲーム進行のバランスが取れていれば、楽しめるゲームだと思っている。

では、なぜゲーム進行が遅いと感じるか、この辺を掘り下げてみたいと思う。

私が考えるゲーム進行を遅くする要素は以下の2点だ

  • イベントが多い
  • レベル上げに時間がかかる

ドラクエ3では、ゲーム進行に関係無いイベントも含め数々のイベントがある。
ドラクエに限ったことではなく、イベントはプレイヤーにシナリオ通りに進めてもらうための一種のフラグとして設けてあるものだ。
つまりフラグが立たなければ、次のイベントへは進むことができない。

ドラクエ3のイベントを逆から見ると

バラモスの城は船で到達不可能

空から降りるためにはラーミアが必要

ラーミアを復活させるにはオーブが必要

オーブを得るためのイベントをこなす

という流れになる。

そして、イベントをクリアするにはそのイベントをこなせるだけのレベルに上がってないとクリアできないということになる。

これは、プレイヤーがキャラクターを成長させる楽しみの要素でもあるため、レベル上げが悪いとは思わない。

しかしドラクエ3ではそのレベル上げにかかる時間がドラクエ1ドラクエ2と比べると長いと感じてしまう。

この長く感じてしまう理由は、ドラクエ3では複数敵との戦闘時間が長いこととその戦闘から得られる経験値やゴールドが低いことが挙げられる。

戦闘時間が長くなるのは、敵とのレベル差が無い状態では敵に与えるダメージが低く敵から与えられるダメージが大きいため、攻撃だけでなく回復も行いつつ戦闘しなければならなくなり、これを怠ると体力の低いキャラクターが簡単に死んでしまうので必然的に長くなってしまう。

更に苦労した戦闘で得る経験値は低くなかなか成長しないため、雑魚敵を倒してレベルアップという作業を長時間強いられることになる訳だ。

ドラクエ3ではこの辺のバランスの悪さが目立つのだ。

このバランスがよいゲームは、イベントをこなしていくうちにキャラクターも成長してレベルが上がっていくというバランス感だと思っている。そういったゲームはやっていて楽しい。
(例えば、ジャンルや機種が違うが、当時出ていたPCゲームでファルコムのYsIやYsIIなどは無駄に経験値稼ぎをしなくても自然と成長しゲームを進めていくことができるためPCゲームの中では当時人気が高かった)

このゲーム進行の遅さが私にこのゲームをつまらなく感じさせる要因になっている。名作とか神ゲーなどと崇める意見もあるが、私の中のドラクエ3の評価はこんなものだったりするのだ。

今更 富士フイルム X-E2 レビュー(その3)

随分と間が空いてしまったが、レビューの続きを書いてみる。

前回はデザインの話で「プアマンズライカ」の話を書いた。ただ、ライカの場合はセンサーサイズがフルサイズだが、フジX-E2/X-E1やX-Pro2/X-Pro1のセンサーサイズはAPS-C、純粋なプアマンズライカとは言えないわけだ。

現時点でプアマンズライカとしてフルサイズ且つライカのレンズが使えるカメラと言えばSONYのα7だ。価格はこの記事を書いている時点でα7Iのボディが約99,000円、フジのX-Pro2より全然安くフルサイズでライカレンズを楽しめるカメラと言ってもいい。

ただ、私の偏見だがSONYのα7(R/S)もα7II(R/S)のどちらも格好悪い。せめてRX1RMやRX100Mを少し大きくしたぐらいの格好いいスタイルにしてくれればいいのに、、、と思ってしまう。

さて、プアマンズライカの話はこの辺で終いにして本題に入ろう。

今回は画質の話だ。

画質というのは難しい。人によって考え方感じ方が異なるため、ある人にとって好みな画質は別の人にとって嫌いな画質になってしまう。良し悪しの基準は、人に依存してしまうからだ。

だから、「私の独断と偏見」で画質について書いてみる。(画質について一気に書くつもりだったけど、長くなりそうなので観点ごとに分けることにした)

解像について

今回は解像について。

解像というと、解像感、解像度、解像力といった言葉が存在する。私もざっくりとしか理解していなかったので、ちょうどこのレビューで再度確認し直した。(といってもネットで調べて、画像をチェックした程度だが)

解像感というものは曖昧なもので、明確に数値化されたものは解像度と解像力になる。

カメラの場合の解像度は、簡単に言ってしまえば撮像素子の画素数になる。(ただ、センサーサイズによって密度が異なるため単位面積あたりの解像度とセンサーサイズ単位の解像度は意味が異なってくるが、ここでは一旦置いておく)

まず撮像素子の画素数は、実際にはカラーフィルタに関する仕組みがあるため厳密には画素数のみでは指標にならないが、高画素であるほどより精細な写真となるため、1つの基準になることは確かだ。(ただし、精細だから綺麗という意味ではない)

またカメラの解像力はレンズの性能に依存する。これはセンサーまで光を届ける際の精細さで、極論になるが1600万画素の1画素1画素にしっかりと光を届けることが可能なレンズであれば、演算による色再現や解像に生きてくる筈だ。

解像という点においては、解像やコントラストを示すMTF曲線が指標になるが、あくまで設計値なので参考程度であり実写してみないと本当のところはわからない。

さて、X-E2の話に戻そう。

2013年のITmedia富士フィルムのカメラの開発者に対してインタビューした記事、フジは写真の記録形態としてはJPEGを推奨している。

camera.itmedia.co.jp

記事によると

「撮った後に手を加えなければならないのは責任を果たしていない」

ということらしい。 ただ、この記事は色合いについての記事なので解像感については特に言及されてはいない。

それを承知の上でJPEGとRAWで撮影してみた写真が↓の写真だ。
(この時はまだRAW+JPEGで撮影せずに別々に撮ったため少しズレが出ているが、簡易的な比較としては使えると思い載せた。恥ずかしながら、JPEGは撮影当時暑くて疲れていたせいかちょっと傾いている。言い訳がましいか・・・汗)

なお、fotolifeの表示には、なぞなぞ回答が必要で、その回答は「X-E2」だ。 (公開範囲設定で、X-E2に関する写真しか見ることはできない)

JPEG撮って出し(フルサイズ表示-hatena fotolifeへ遷移します)

RAW現像(フルサイズ表示-hatena fotolifeへ遷移します)

RAWは、Silkypix7.0のフィルムシミュレーション(プロビア)のみ設定して残りはデフォルト設定で現像している (Silkypixは、実質的にフジのRAW FILE CONVERTER EX2.0 と同等で、フィルムシミュレーションはフジのカメラで撮影したRAWファイルのみに適用可能なプロファイルとして用意されている)

こうやって見ると、確かにJPEGでは画像エンジンの処理でキッチリとシャープネスがかかり、いわゆる「解像感」が高い写真になっていることがわかる。RAWではシャープネス設定をデフォルトのまま(Silkypix7.0でのデフォルトは、ナチュラルシャープ/輪郭強調:16/偽輪郭抑制:14/ぼけ味保護:24)にしている。色合いが違っている点は置いておいても、JPEGに対し甘い画像になっていることがわかる。

ただフルサイズで見ると大きすぎるので、一部を等倍で切り出してみたのが↓だ。

JPEG撮って出し f:id:SilverHyper:20170304094923j:plain

RAW現像 f:id:SilverHyper:20170304094936j:plain

もちろんこれは現像ソフトでシャープネス処理をすればいいだけなんだけど、被写体によってはフジのカメラで生成したJPEGのシャープネスの方が絶妙で、現像でここに近づけるのはコツを掴むまでは時間がかかるかもしれない。
その点では、簡単に解像感を得たい場合はJPEG撮影がお手軽と言える。

しかし、どうもモヤモヤしてしまう。
納得がいかないのだ。

それは上に書いたレンズの話。
そもそも、レンズの解像力が高ければシャープネスを大きく掛ける必要はないはずで、JPEGとRAWでこんなに差が出るとは思えない。 現像ソフトのデフォルト設定でもそれなりにシャープに見えてもおかしくはないハズなんだけど実際には上のような差が出ている。

レンズの解像力が高いとされているフジノンレンズ*1なのに、実際の写真ではシャープネス処理が無いと解像感は低い。 その数字を鵜呑みにするともっと解像感のある写真が撮れてもおかしくないと思うのだけど、結果から見れば「そうではない」としか言いようがない。

つまりフジの写真は撮った時の解像度が高いのではなく、後処理で解像感をアップさせているという判断になる。
彼らのカタログには「デジタルによる画像処理技術が進む現在、様々な収差をデジタルで補正できる。しかしデジタルの補正は画像の劣化をもたらす。」*2と記載されている、、、しかし上の様な結果を見ると自社の技術を否定しているような気がする(そもそも、DRや点像復元などの技術は補正技術だし)

ポップコーン現象

解像感を考察する際に、フジのカメラには残念な問題がある。

常にではないが、少し絞って遠景を撮影した際に一部モコモコとした解像感の無い描写になってしまう現象。 これはポップコーン現象と呼ばれ、海外ではマッシュポテト現象と呼んでるようだ。

木を見て森を見ずな写真鑑賞ではなくちゃんと森を見るような鑑賞をすればよいのかもしれないが、鑑賞の仕方も人それぞれなのでこれが気になる人は気になるかもしれない。

これがポップコーン現象と言えるかわからないがある時に撮影した写真を提示してみたい。
全体の写真と件の箇所(右上)を等倍で切り出した写真だ。

この写真は灯籠にピントを合わせている。F8に絞ってはいるものの灯籠の前後以外はシャープさが無くても仕方ないが、灯籠の右後方に写っている松葉を見ると、その奥に写っている木々の葉よりもかなりモヤっとした写りになっている。(ちなみに、JPEGでもモヤッと感があるのにRAWではそれが顕著になる、RAW現像に関しては別の機会でレビューしたいと思う)

JPEG撮って出し(フルサイズ表示-hatena fotolifeへ遷移します)

JPEG撮って出し一部切り出し f:id:SilverHyper:20170304102206j:plain

推測だが、これをプリントしても恐らく何ら問題ない写真になると思う。

少なくともピントを合わせた箇所にこの現象は発生しないし、遠景でも距離が中途半端なところやそのモノにも依存するようなので恐らくほとんどの人は許容できるのではないかと感じている。
だた、風景写真で解像感や精細さを重視する人は画素数の増えたX-T2やX-Pro2でこの現象がどうなっているかを確認しておいた方がいいと思う。(ネットで調べた感じでは、この問題は解消しているっぽい)

モノクロ写真について

前回、載せた写真の本来の色のついた写真を載せてみる。

f:id:SilverHyper:20170304102640j:plain

モノクロでは空の色もわからず、晴天なのか雲天なのかもわからないけど、カラーになると雲天で且つ遠くは晴れていることが分かると思う。 安直にモノクロにするのは如何なものだろうか・・そう思ってしまう今日この頃。
モノクロを撮るなら意図をもって撮るべきだと、私は思っている。

*1:出典:Xマウントレンズ コンセプトブック

*2:出典:Xマウントレンズ コンセプトブック